Street Fighter 6 hat aufgrund der Fehltritte von Street Fighter 5 so viel Inhalt, aber die Entwickler befürchteten, dass es immer noch nicht genug sein würde
Über Street Fighter 6 lässt sich sicherlich viel sagen, aber der Mangel an Inhalt gehört nicht wirklich dazu, was im Vergleich zu den anderen aktuellen Kampfspielen von Capcom ein Hauch frischer Luft war.
Die japanische Veröffentlichung Inside-Games hatte kürzlich die Gelegenheit, SF6-Direktor Takayuki Nakayama und Produzent Shuhei Matsumoto zu interviewen, in dem sie darüber sprechen, wie der Schatten der Fehler von Street Fighter 5 für SF6 über ihren Köpfen aufragte und wie sie befürchteten, dass es immer noch nicht genug Inhalt geben würde, um sie zu erstellen bereit dazu.
Inside-Games: Es fühlt sich an, als ob eine Menge Arbeit in die Teile von Street Fighter 6 gesteckt wurde, die nicht nur die eigentlichen Kämpfe selbst sind. Ich möchte Sie, Matsumoto, als Produzent fragen: Wie hat sich das für Sie angefühlt?
Produzent Matsumoto: Ich würde sagen, dass „spaßig“ oder „interessant“ gute Worte dafür sind. Ich denke nicht, dass das Hinzufügen weiterer Funktionen und Features eine schlechte Sache ist. Eigentlich hatte ich ein ziemlich positives Gefühl: „Oh, das schaffen wir auch“ und es hat mich glücklich gemacht.
Regisseur Nakayama: In dieser Hinsicht könnten wir ziemlich einzigartig sein. Ein Produzent und ein Regisseur, die so freundlich miteinander umgehen, und außerdem liebt Matsumoto Street Fighter wirklich. So wurde uns im Büro klar: „Wenn es Matsumoto glücklich macht, wird es auch unsere Kunden glücklich machen“, und das war unser Ansatz für vieles, was wir getan haben.
Produzent Matsumoto: Wenn ich als Produzent Erklärungen, Präsentationen oder einfach nur Social-Media-Beiträge mache, möchte ich Dinge zum Ausdruck bringen, die mich denken lassen: „Hey, das macht Spaß“ oder „Oh, das ist wirklich benutzerfreundlich“, also muss das Entwicklungsteam so sein Deshalb bin ich sehr dankbar, dass ich in die gleichen Dinge investiert habe. Nakayama selbst und viele der Entwicklungsmitarbeiter kamen regelmäßig auf mich zu und sagten zu ganz bestimmten Details: „Heute haben wir diesen Teil in etwas anderes geändert.“
Inside-Games: Es herrscht also eine große Einigkeit im Personal. Ehrlich gesagt gibt es in Street Fighter 6 so viele Inhalte, dass ich gar nicht alles erreichen kann ...!
Regisseur Nakayama: Das liegt alles daran, dass wir das Gefühl hatten, dass wir unserer Spielerbasis in der Vergangenheit große Probleme bereitet haben, weil wir zu wenig Inhalte hatten. Ich habe Street Fighter 5 nur teilweise in einer Nebenrolle begleitet, aber während der gesamten Entwicklung von Street Fighter 6 hatten wir beim Hinzufügen von Inhalten ständig Angst, dass es immer noch nicht ausreichen könnte.
Produzent Matsumoto:Stimmt, das haben wir eigentlich jeden Tag gesagt.
Regisseur Nakayama: Diese Gefühle zeigten sich wirklich, als wir in der zweiten Hälfte von Street Fighter 5 den Arcade-Modus hinzufügten. Wir haben damals viele Benutzer wirklich enttäuscht, und selbst als jemand, der Street Fighter 5 erst mittendrin beigetreten ist, war es mehrere Jahre lang sehr schmerzhaft. Deshalb haben wir bei Street Fighter 6 weiter hart gearbeitet, mit der festen Absicht, sicherzustellen, dass wir unsere Fans dieses Mal zufrieden stellen, was zu dieser unglaublichen Menge an Inhalten geführt hat.
Auch wenn wir jetzt das Endprodukt sehen, ist es interessant zu hören, dass die Leute im Inneren und an der Spitze des Kommandos Vorbehalte hatten, ob das, was sie tun, ausreichen würde.
Es dauerte etwa fünf Monate, bis Street Fighter 5 seinen filmischen Story-Modus bekam, und zwei volle Jahre, nur um einen Arcade-Modus zu bekommen.
Diese Narben gehen für die Fans der Serie tief, und es ist schön zu hören, dass dies auch die Mitglieder des Teams gespürt haben, auch wenn es wahrscheinlich viel mehr Druck auf ihre Schultern lastete.
Wie bereits erwähnt, waren Nakayama und Matsumoto erst da, als SF5 bereits erschienen und „fertig“ war, aber wir fragen uns, ob es sich um ein alternatives Universum handelt, in dem sie das Team von Anfang an angeführt haben.
Obwohl es großartig ist, Zugang zum Battle Hub, zur World Tour, zum Extreme Battle, zum Arcade-Modus und mehr zu haben, sind wir sehr gespannt, ob die Begeisterung von SF5 dazu führen wird, dass in Zukunft auch weitere Modi hinzugefügt werden.
Natürlich wird es auch Aktualisierungen der World Tour mit den neuen DLC-Charakteren geben, aber wir hoffen, dass dieser kreative Funke und Antrieb den Spielern neben den neuen Kämpfern auch in Zukunft noch mehr Gründe geben wird, wiederzukommen.
Wir sind uns zum jetzigen Zeitpunkt nicht sicher, welche Art von Modi das sein könnte, aber das SF6-Team hat gezeigt, dass es bei der Gestaltung eines Kampfspielpakets im Jahr 2023 über den Tellerrand schauen kann.
Aus diesem Interview mit Inside-Games sind weitere interessante Details hervorgegangen, darunter die Tatsache, dass Capcom nur einmal im Jahr größere Updates für SF6 bereitstellen möchte und unsere Online-Rangliste nicht wie zuvor angenommen zurücksetzen wird.
Auch die Art und Weise, wie sie die Stärke eines Charakters intern betrachten und einstufen, kann offenbar „völlig“ anders sein als die vieler Spieler.
Ein großes Lob geht an unseren eigenen Nicholas „MajinTenshinhan“ Taylor für die Bereitstellung der Übersetzungen, die diese Geschichte möglich gemacht haben.
Inside-Games:Produzent Matsumoto:Regisseur Nakayama:Produzent Matsumoto:Inside-Games:Regisseur Nakayama:Produzent Matsumoto:Regisseur Nakayama: